Types de monstres
Pour ajouter des monstres sur la carte avec MEC, vous avez besoin en premier de créer ce que j'ai décidé d'appeler "types de monstres". Chaque type de monstre a un label (comme les terrains), et d'autres caractéristiques. Par exemple ils ont une apparence (type d'unité), une taille, un rayon d'immolation (définissant où le monstre tue autour de lui), une vitesse de mouvement, un effet spécial destiné à se créer lorsque le monstres tue un héros, etc. Une fois le type de monstre créé, vous pouvez ajouter autant de monstres de ce type que vous voulez. Et à tout moment vous pouvez changer les caractéristiques des monstres ajoutés en changeant celles du type de monstres correspondant.
-
-newMonster (newm) ‹label› ‹unitType› [‹immolationRadius› [‹speed› [‹scale› [‹isClickable›]]]]Cette commande crée un nouveau type de monstres. Deux paramètres sont obligatoires et quatre sont facultatifs. Si vous ne spécifiez pas un paramètre facultatif, une valeur par défaut lui est attribuée.
- Paramètres obligatoires :- Vous donnez au type de monstre un label de votre choix. Le label vous permet de spécifier votre type de monstres afin d'utiliser d'autres commandes permettant de créer des monstres ou de modifier ou supprimer le type de monstres en question.
- Vous spécifiez un type d'unité qui servira à définir l'apparence des monstres. Un type d'unité est de la même forme qu'un type de terrain (id ascii : 'xxxx'). Pour trouver un type d'unité, voici la marche à suivre : allez dans l'éditeur d'objets avec le JNGP, onglet unités. Choisissez l'unité dont vous voulez utiliser l'apparence et appuyez sur ctrl + D. Au niveau du nom de l'unité, l'identifiant ascii s'ajoute. Quand vous tapez l'id du type d'unité dans la commande, n'oubliez pas les apostrophes simples.
- Paramètres facultatifs :- Vous pouvez choisir le rayon d'immolation définissant la zone autour des monstres dans laquelle les héros mourront. Cela doit être un nombre entier entre 0 et 400, divisible par 5. La valeur par défaut est 0 (aucune immolation).
- Vous pouvez définir la vitesse de mouvement du type de monstres. C'est un nombre réel dont le maximum est 522 et la valeur par défaut 400.
- Vous pouvez changer l'échelle du type de monstres (influant sur la taille des monstres). S'il n'y a pas d'échelle de spécifiée, la valeur 1 est choisie mais celle-ci ne correspond pas réellement à une échelle de 1. Si un type de monstre a une échelle de 1, cela signifie d'utiliser l'échelle spécifiée dans l'éditeur d'objets, c'est-à-dire, à condition que vous ne l'ayez pas changée, l'échelle utilisée dans le jeu de base pour le type d'unité en question. Si vous voulez spécifier une échelle bien précise, choisissez une valeur différente de 1 (ex : 1.5 ou 1.0001).
- Vous pouvez rendre les monstres cliquables, probablement dans le but de les rendre tuables par des météores. Pour cela vous pouvez indiquer la valeur booléenne true (ou 1 ou on) en sixième paramètre (‹isClickable›). Vous pouvez aussi indiquer la valeur false mais cela n'aurait aucune utilité, la valeur par défaut étant déjà "false". Si vous mettez true les monstres seront par défaut tués avec une seule météore.
Exemples-newMonster sorceress 'hsor' 70
-newm giant 'emtg' 105 225 -
-setMonsterLabel (setml) ‹oldMonsterLabel› ‹newMonsterLabel›Change le label d'un type de monstres. Tous les labels et alias de type de monstres doivent être différents.Exemples-setMonsterLabel giabt giant
-setml sorceress witch -
-setMonsterAlias (setma) ‹monsterLabel› ‹alias›Met un alias ou change l'alias d'un type de monstres. Un alias est un nom court qui peut être utilisé comme un label.Exemples-setMonsterAlias giant g
-setma crab c -
-setMonsterUnit (setmu) ‹monsterLabel› ‹unitType›Change le type d'unité du type de monstres. Le type d'unité définit l'apparence des monstres. Un type d'unité est de la même forme qu'un type de terrain (id ascii : 'xxxx'). Pour trouver un type d'unité, voici la marche à suivre : allez dans l'éditeur d'objets avec le JNGP, onglet unités. Choisissez l'unité dont vous voulez utiliser l'apparence et appuyez sur ctrl + D. Au niveau du nom de l'unité, l'identifiant ascii s'ajoute. Quand vous tapez l'id du type d'unité dans la commande, n'oubliez pas les apostrophes simples.Exemples-setMonsterUnit ball 'ewsp'
-setmu g 'emtg' -
-setMonsterImmolation (setmi) ‹monsterLabel› ‹immolationRadius›Change le rayon d'immolation d'un type de monstre. La rayon d'immolation définit la zone autour des monstres dans laquelle les héros mourront. Cela doit être un nombre entier entre 0 et 400, divisible par 5. La valeur 0 signifie pas d'immolation du tout.Exemples-setMonsterImmolation giant 105
-setmi c 50 -
-setMonsterMoveSpeed (setmms) ‹monsterLabel› ‹speed›Change la vitesse de mouvement d'un type de monstre. C'est un nombre réel dont le maximum est 522.Exemples-setMonsterMoveSpeed giant 225
-setmms c 400 -
-setMonsterScale (setms) ‹monsterLabel› ‹scale›Change l'échelle d'un type de monstres. La taille d'un monstre dépend de son échelle. Si un type de monstre a une échelle de "default", cela signifie d'utiliser l'échelle spécifiée dans l'éditeur d'objets, c'est-à-dire, à condition que vous ne l'ayez pas changée, l'échelle utilisée dans le jeu de base pour le type d'unité en question. Pour utiliser l'échelle par défaut vous pouvez utiliser "default" ou "d". Pour spécifier une autre échelle vous pouvez utiliser des réels supérieurs à 0.Exemples-setMonsterScale giant 3
-setms c 1.65
-setms ogre d -
-setMonsterClickable (setmc) ‹monsterLabel› ‹isClickable›Définit si les monstres de ce type seront cliquables ou non. Si un monstre est cliquable, il est tuable par des météores (par défaut, une météore suffit). Mettez une valeur booléenne (true, on, 1, false, off, 0).Exemples-setMonsterClickable giant true
-setmc c 0 -
-setMonsterMeteorsToKill (setmmtk) ‹monsterLabel› ‹meteorNumber›Change le nombre de météores requises pour tuer les monstres du type spécifié. Les monstres doivent être cliquables également, sinon ils sont invulnérables.Exemples-setMonsterMeteorsToKill indomptable 3
-setmmtk ancien 1 -
-setMonsterKillEffect (setmke) ‹monsterLabel› ‹killingEffect›Met ou change l'effet spécial destiné à être créé quand le monstre tue un héros. Quand le héros meurt, si l'effet spécial existe pour le monstre qui le tue, il est créé sur le héros. Il doit être un modèle (.mdl) existant dans Warcraft III ou dans la carte (en important le modèle). Vous devez mettre le chemin absolu du modèle. Vous pouvez l'obtenir en cherchant dans l'éditeur d'objets dans le JNGP.Exemples-setMonsterKillEffect crab Abilities\Spells\NightElf\FanOfKnives\FanOfKnivesCaster.mdl
-setmke g Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl -
-setMonsterHeight (setmh) ‹monsterLabel› ‹height›Change la hauteur d'un type de monstres. Vous pouvez mettre la hauteur par défaut, celle du type d'unité choisi, en utilisant le mot-clé "default" ou "d". Il est impossible de spécifier une hauteur négative.Exemples-setMonsterHeight hawk 0
-setmh flyingPeasant 350
-setmh fp default -
-displayMonsters (dm) [‹monsterLabel›]Affiche les caractéristiques des types de monstres ajoutés par le(s) maker(s). Si vous spécifiez le ‹monsterLabel›, les informations du type correspondant seulement sont affichées ; si vous ne le faites pas, les informations de tous les types de monstres sont affichées. Pour chaque type de monstres les informations affichées sont les suivantes : label, alias, type d'unité, aptitude d'immolation (par exemple 'I070' pour un rayon d'immolation de 70), vitesse de mouvement, échelle. Si vous avez demandé à afficher les informations d'un type de monstres spécifique, le chemin de l'effet spécial utilisé est affiché s'il existe. Si le type de monstres est cliquable les informations suivantes sont affichées également : mot "clickable" et le nombre de météores pour tuer un monstre de ce type.Exemples-displayMonsters
-dm crab -
-removeMonster (remm) ‹monsterLabel›Supprime un type de monstres du jeu et supprime tous les monstres de ce type. Utilisez cette commande précautionneusement, elle peut supprimer des centaines de monstres et il n'y pas de retour possible.
CETTE COMMANDE FONCTIONNE SEULEMENT POUR LES JOUEURS ADMIN.Exemples-removeMonster crab
-remm g