Niveaux et visibilités

Lorsque vous créez des monstres, des météores ou des visibilités au cours de la partie, vous les créez systématiquement pour un niveau bien précis. Si vous ne vous êtes pas occupé des niveaux, tout sera associé au premier niveau, le niveau numéro 0. Un niveau contient une zone de départ où les héros ressuscitent, et une zone de fin où il faut aller pour finir le niveau et commencer le suivant. Quand un niveau se termine, les monstres et les météores disparaissent et le niveau suivant prend place avec ses propres monstres et météores. Les rectangles de visibilité s'activent pour décourvrir le nouveau niveau. Quand vous allez à la fin du dernier niveau, un message dit "félicitations" et que la partie va bientôt recommencer.
  • -createStart (crs) [next(n)]
    Crée la zone de départ (un rectangle formé avec deux clics) du "making level" ou du suivant si spécifié (si le paramètre "next" est présent). La zone de départ d'un niveau est là où les héros revivent, quand quelqu'un atteind le niveau ou quand tous meurent. Assurez-vous que la zone ne touche pas un terrain death. A l'utilisation de la commande "-createStart next", si le niveau suivant n'existe pas encore, il est créé juste avant le création de sa zone de départ. Cette méthode pour créer un niveau est plus recommandée que l'utilisation de la commande newLevel.
    Exemples
    -createStart
    -crs next
  • -createEnd (cre)
    Crée la zone de fin (un rectangle formé avec deux clics) du "making level". La zone de fin d'un niveau n'est pas la même que la zone de départ du niveau suivant. Une zone de départ ne doit pas toucher de terrain death ou des héros pourraient mourir à la résurrection, tandis qu'une zone de fin doit toucher des terrains death dans le but d'être certain qu'il est impossible de l'éviter, car elle doit être touchée pour activer le checkpoint. Vraiment, n'hésitez pas à faire en sorte que la zone de fin déborde généreusement sur des terrains death.
    Exemples
    -createEnd
    -cre
  • -setMakingLevel (setmkl) ‹levelId› | current(c)
    Définit le niveau que vous choisissez personnellement de créer ou de continuer à créer (mettez "0" pour le premier niveau). La valeur par défaut est "current" ce qui signifie travailler sur le niveau en cours, quel qu'il soit. Au début de la partie, tout le monde travaille sur le même niveau, le niveau en cours. Si les joueurs veulent travailler sur des niveaux différents, chacun peut utiliser cette commande. Attention, cette commande fonctionne seulement si le niveau spécifié existe déjà. Quand un level est le "making level" d'au moins un joueur, il est actif, ce qui signifie que les monstres sont présents, les météores aussi et les visibilités sont activées. Toutes les commandes qui agissent sur un niveau spécifique, telles que celles pour créer ou supprimer des monstres, agissent uniquement sur le "making level" du joueur tapant la commande. Par exemple, vous pouvez supprimer des monstres de votre "making level" uniquement. Pour retourner à l'état normal, utilisez simplement la commande avec le paramètre "current".
    Exemples
    -setMakingLevel 3
    -setmkl current
  • -getMakingLevel (getmkl)
    Affiche l'id du niveau que vous êtes en train de créer (le premier a pour id 0). Si le niveau que vous êtes en train de créer est le niveau en cours, cela affiche également les mots "same as current level".
    Exemples
    -getMakingLevel
    -getmkl
  • -newLevel (newl)
    Crée un nouveau niveau après le dernier. Il peut y avoir au maximum 200 niveaux. La commande "-createStart next" est plus recommandée pour créer un niveau, car elle crée également la zone de départ, qui est obligatoire.
    Exemples
    -newLevel
    -newl
  • -setLivesEarned (setle) ‹livesNumber› [‹levelId›]
    Définit le nombre de vies gagnées à un niveau spécifique. Pour le premier niveau (niveau 0), définit le nombre de vies au début du jeu. Si vous ne spécifiez pas le second paramètre (‹levelId›), la commande définit le nombre de vies pour votre "making level".
    Exemples
    -setLivesEarned 3
    -setle 2 1
  • -setStartMessage (setsm) [‹message›]
    Définit le message de départ du "making level" (espaces autorisés). Vous ne pouvez pas utiliser le caractère "," parce que son rôle est de séparer les commandes. Mais, si vous voulez vraiment mettre "," dans le message, vous pouvez l'ajouter avec le JNGP, déclencheur "JASS GENERATOR\Init levels". Si vous ne mettez pas de paramètre à cette commande, cela supprime le message pour le "making level".
    Exemples
    -setStartMessage
    -setsm Warning ! Reverse slide !
  • -getStartMessage (getsm)
    Affiche le message de départ du "making level". S'il n'y a pas de message de départ, affiche "is not defined".
    Exemples
    -getStartMessage
    -getsm
  • -nbLevels (nbl)
    Affiche le nombre de niveaux qu'il y a en ce moment dans la carte.
    Exemples
    -nbLevels
    -nbl
  • -removeLastLevel (remll)
    Supprime le dernier niveau et tout ce qu'il contient, comme les monstres, les météores, les visibilités... Il est impossible de supprimer le premier niveau. Attention, cette commande est très puissante et il n'y a pas de retour possible.
    CETTE COMMANDE FONCTIONNE SEULEMENT POUR LES JOUEURS ADMIN.
    Exemples
    -removeLastLevel
    -remll
  • -createVisibility (crv)
    Crée des rectangles de visibilité pour le "making level". Chaque groupe de deux clics droits crée une zone de visibilité. Pour avoir plus d'informations sur comment créer des visibilités, lisez le tutoriel.
    Exemples
    -createVisibility
    -crv
  • -removeVisibilities (remv)
    Supprime tous les rectangles de visibilité existant pour le "making level". Utilisez cette commande quand vous n'êtes pas satisfait de comment sont les visibilités du niveau.
    Exemples
    -removeVisibilities
    -remv